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2023年腾讯游戏学院最新介绍

更新时间:2026-07-23 14:32:03 周记网3年前 (2023-06-15)游戏48

kingdomrushoriginal关卡图标啥意思

Kingdom Rush Origins 不是一款「玩家在一旁无所事事的看防御塔自动干掉一波波无脑走过的怪物」的无聊塔防游戏,你需要不断谋划战略,不停操控英雄、释放技能,你能组合出许多种塔防组合,一旦玩起来,你很容易上瘾。

2023年腾讯游戏学院最新介绍

Kingdom Rush Origins 炒冷饭?

Kingdom Rush Origins (中文译名《王国保卫战:起源》,下文简称 KRO)发布已有两个礼拜,喜欢的同学早已下手,观望的同学可能仍在观望。根据微博上一些玩家在体验过 KRO 之后的反馈,不少人对本作的「新意」提出了质疑。

首先不可否认的是,Kingdom Rush 系列三代作品(Kingdom Rush、Kingdom Rush Frontiers、Kingdom Rush Origings)始终保持着最上乘的游戏品质,从未缩水,这在于开发商 Ironhide Game Studio(下文简称 IGS) 始终保证每一代的核心玩法不变,在此基础上循序渐进引入越来越丰富的游戏元素。当年的初代 KR 我们还只需闷头升级防御塔、控制好英雄站位、适时释放两个主动技能,而现在 KRO 中,我们除了继续保持以前这些操作外,还要主动释放一个新的英雄大招、视情况及时激活路边辅助道具,同时还要观察飘忽不定的怪物走向,这些都是 KRO 的「新意」。

这让我想到经典网游《魔兽世界》(WOW)这款已有十年历史的老游戏,开发商暴雪以逐年更新的「资料片」形式,为原有游戏加入大量新的游戏元素,持续给玩家带来新鲜的游戏体验,但同时又因「不变的核心玩法」确保玩家能很快适应新的游戏版本,常玩常新的 WOW 让无数玩家一玩就是好几个年头,作为八年魔兽玩家的笔者,这些深有感触。而 Kingdom Rush 系列与逐年更新的 WOW 不无相似,从初代到现在,始终不变的基础玩法、代代不同的塔防组合、创意十足的关卡设计……不论是美术画风还是游戏性,Kingdom Rush 始终在进步、在创新,我们不能因为它只是没有重新再造一个「轮子」,就说它毫无新意,毕竟假如开发商做出一款完全不同的「Kingdom Push」游戏,我想各位也不一定会买单。

但是,相比起前作,这次的 KRO 在创新力度上确实有些欠缺。此前开发商表示 KRO 是移动平**占的一部作品,PC 网页端和 Steam 平台短期内都不会跟进开发 KRO。那么我不怀好意地揣测一下,是不是本作只是一部「为了出而出」的续作?形象一点,相比二代之于初代,我们可以实实在在的称为 1.0 至 2.0 的跨越;而 KRO 之于二代,大概只能称为 2.0 至 2.5 的小步前进。这样的「小步前进」确实可能会让一部分对新作 KRO 期望很高的玩家失望,但就我个人来说,我并不认为本作只是因为变化不如前作大,就不比前两代好玩,要不然,对于通关前两代的我来说,就不会 75 / 75 全星通关游戏后仍在继续刷成就。纵使这回它的步子迈得不大,不妨换个角度来说,Kingdom Rush Origins 仍是 Kingdom Rush 系列问世至今最成熟的一代作品,所以我仍然相信绝大多数玩过的玩家都会喜欢并持续玩下去,不过下一代(如果有的话)开发商 IGS 还不拿出点酷炫的新东西,那恐怕就有麻烦了。

至于另一些认为本作难度偏低而表示失望的同学,其实只是因为你我已经太熟悉 Kingdom Rush 的模式套路,Normal 难度已经不适合一路玩上来的老玩家,不妨试试 Veteran,你会玩得更爽。

那新玩家怎么办?往下看。

下文涉及大量游戏内容剧透,请注意。

防御塔

防御塔一直是我认为 Kingdom Rush 「好玩」的精髓所在。4 种基础塔,通过升级能进化出 8 种能力各异的高级塔,每一种高级塔又有 2 ~ 3 个独有技能,随意排列组合一下,你能得到无数种技能搭配。而针对怪物不同的技能与护甲类型,你也总能在这些防御塔中组合出克制它们制胜方法。

KRO 中的防御塔,愣是被开发商玩出了新境界:慢速超远射程的狙击箭塔,机关枪射速附带秒杀和沉默的魔法塔,能召唤肉盾熊的德鲁伊塔,** Dota 斧王电风扇 + 剑圣无敌斩技能的兵营……我挺佩服 Kingdom Rush 这帮设计师的创造力,每一座防御塔都有着鲜明的能力特点,又与其他防御塔的能力相辅相成,这就是所谓的「平衡性」。塔防作为策略游戏的一种,优秀的平衡性会是这款游戏好玩与否的重要因素。

玩过 WOW 、DOTA、LOL 等一众策略、竞技类游戏的读者一定知道「平衡」对游戏的重要性。在 Kingdom Rush 这款单机游戏中,虽说平衡性并不会像多人网游那样影响巨大,但它一定多少影响着游戏的可玩性和寿命。上一代 KRF 的防御塔其实并不算平衡——升级为双脚机器人炮塔的「洲际导弹」全屏目标跟踪且对地对空,强大得有些逆天;而兵营召唤的士兵由于缺乏控制和群体伤害技能,略显鸡肋。而这次 KRO 中的防御塔达到了前所未有的平衡,升级的兵营一种能造成更多群体伤害,一种能群体减速控制,实用性得到了显著提升。我现在每一关卡都会建造兵营,而在前作 KRF 中我几乎从不造兵营。

关卡设计

Kingdom Rush 系列经常为人称道的一点便是它巧妙的关卡设置,如果说初代的 Kingdom Rush 只是传统意义的塔防关卡,二代的 Kingdom Rush Frontiers 则是尝试丰富关卡元素的成功尝试,因此到了今天第三代的 KRO,开发商 IGS 没有理由不将前作的成功发扬光大。



于是,本作有了:

拥有更多技能的小怪。比如自动无视士兵的豺狼、死后封锁防御塔的女妖、无限分裂的飞虫,都是过关路上棘手的存在。

更多辅助性的场景道具。除了中立兵营,还有路边主动点击使用的植物/机关,有的可以减速、有的可以造成伤害,对顺利过关有着不小的帮助。

更加多变的怪物行走路径。前作中半路杀出一条新道路让人措手不及的画面还历历在目,KRO 又进了一步——一些怪物可以绕过你的防御工事,你只能在路口围堵,无法半路截杀;另一些怪物还可以通过传送法阵,迅速从地图这一端穿行至另一端,让你猝不及防。

新的关卡设计是我对 KRO 最直观感知的变化,这些丰富的元素为游戏增添了更多的「变数」,而这些变数让整个游戏过程更具策略性和趣味性。比如,我们必须要对一些拥有特殊技能的怪物「见招拆招」,建造克制它们防御属性的塔或升级相应技能;而对那些爱抄近道的怪物,让英雄和召唤士兵长期镇守要道则最有保障;还有一些冲得飞快的怪物,你需要利用路边的毒番茄或魔法阵拖住它们。对了,最后几关蜘蛛 Boss 每隔一段时间都会从天而降,你只需及时用手指去戳一下它,就能阻止它吐丝困住你的防御塔。



最后,如果你玩过前作 Kingdom Rush Frontiers,那么初上手 KRO 前几个关卡时,你会发现这些关卡和前作几乎无异,甚至会有种「被坑了」的感觉,但事实上这只是开发商的惯用手法,一来可以让新玩家拥有更友好的上手体验,二来可以让手生的老玩家热热身,因为好戏都在后头。

英雄

说到英雄,Kingdom Rush 系列中的英雄最令我津津乐道,九个英雄(三个免费,六个内购付费)各自拥有迥异的能力特点,KRO 中还新增了一个主动释放的英雄终极大招,为英雄增加了更多可玩性。比如:

本作主角精灵守护者 Eridan 是个可远可近的战斗型英雄,最大特点是操作简单,回血超快,适合新玩家上手。

笔者主玩的黑巫师 Vez'nan 是个伤害控制能力超强的法师型英雄,大招为召唤一只血量超高的「肉盾」恶魔,还有全屏瞬间移动,唯一缺点就是血薄容易死。

树人 Bravebark 是个「万金油」型的近战英雄,可召唤小树苗、可秒杀单体目标、可加血治疗,大招是群体禁锢。树人也能全屏瞬移,只是相比黑巫师的瞬移速度要慢不少。

售价最高的(¥45)魔法龙 Faustus 自然是超级好用,群体伤害、群体禁魔、群体往回传送——样样都是实用技能。此外,这条龙虽没有瞬移但飞行速度超快,普通攻击可同时伤害三只怪物。

根据你选择的英雄能力不同,在建造塔防和选择塔防天赋树时都需要针对性的有所侧重。由于我玩的黑巫师血很少不能与怪物肉搏,那么我就需要优先升级主动技能「召唤援兵(Reinforcements)」,能让他们在前面充当肉盾,让黑巫师在后方更安全地输出伤害。——这些思路与各类 RPG 游戏如出一辙,如果你选择的是树人这样的肉盾英雄,那么你就可以试着优先最大化塔防的伤害。

那么,再简单谈谈如何选择英雄。如果你是新手玩家(或并不想花钱内购), KRO 的前两个免费英雄综合能力都很不错,除了最后几关可能会稍显吃力,多数场合下都能够应付。而在付费英雄里,好评最多的要数黑巫师和树人了,综合实力强力,能够应对任何场面,当然最贵的魔法龙同样好用,只是过高的价格降低了它的性价比。

如果你想花钱内购买英雄,注意!不要直接去 Hero Room 原价买买买,KRO 会在你每过一个关卡后,有一定几率随机提供一次性的英雄优惠购买机会。就目前所知,优惠套餐有四五种,各自的性价比也大不相同,有 30 元购买原价 45 元的魔法龙,有 18 元捆绑购买黑巫师+王子,还有最具性价比的 68 元购买本作全部 6 个付费英雄!少年们,根据你们自己的喜好和运气,尽情买买买吧!虽然花了些钱,但能体验到游戏的更多乐趣,也并不算亏。

彩蛋和剧情

彩蛋是 Kingdom Rush 的传统,本作中依然隐藏了大量找得到和找不到、看得懂和看不懂的彩蛋。其中印象最深的是某一蘑菇关卡中的「色彩记忆游戏」——玩家需要按照蘑菇人给出的正确顺序依次点亮不同颜色的蘑菇,成功完成一次可获得少量金币,可以无限次尝试。这个小游戏有一个对应的成就:完成一次 9 个颜色蘑菇的记忆游戏,看起来简单?别忘了这是要在你持续防守怪物过程中同步进行的呀!一心两用真没那么容易,我已经打算之后去简单难度完成这个成就了。

此外,KRO 中的不少成就名或许你会很眼熟,比如「Starcraft(星际争霸)」、「Game of Thrones(权利的游戏)」、「Why so serious?(蝙蝠侠小丑台词)」……据说每个成就都有对应的出处,就看你能读懂多少了。

(点击看大图)

其实我一直都没有过多关心 Kingdom Rush 的剧情,不过仍然值得一说的是,本作实际是一部 Kingdom Rush 的「前传」,这从「Origins(起源)」这一名字便知,我们在前两代中熟知的一些角色在这一部里能看到他们从前的样子。比如英雄「王子 Denas」其实就是前两代的国王( 你不知道国王是谁,那总记得「For the King!」这句台词吧),英雄「黑巫师 Vez'nan」其实是第二代的最终反派 Boss(难怪那么厉害)。

购买建议

本作 KRO 同样是 iPhone / iPad 版本独立销售的策略,非通用版。由于 Kingdom Rush 需要大量点按操作,设备屏幕越大,相对操作难度也会越低,因此个人建议如果读者有 iPad,购买售价 30 元的 HD 版本是最优选择;而 18 元的 iPhone 版虽然相对便宜,但游戏的操作体验会随屏幕尺寸减小而有所缩减,当然优势是不论在哪都能用 iPhone 随时玩上一局。要操作体验还是便携性,就看各位自行权衡了。

另外,开发商在本作中首次加入了「游戏进度存档至 iCloud」的功能,在进入游戏时存档选择界面右侧的云状图标,手动点击即可进行同步。注意这里用词是「存档」,也就是说这一功能只是将你的游戏进度备份至 iCloud,确保你在日后删游戏重装也能尽快找回进度,但由于 KRO 不是通用版本,所以很遗憾 iPhone 和 iPad 版本之间仍然不能同步进度,望各位知晓。

我对 Kingdom Rush Origins 的喜爱说不完道不尽,但限于篇幅,本文只能到此为止。如果你也是 Kingdom Rush 同好,欢迎在文末评论区和微博上与我进一步交流。如果你还在犹豫是否要购入 Kingdom Rush Origins,我的建议只有一句:

App Store 上那么多塔防游戏,这是你最应该买下的一部(一个系列),没有之一。

《Kingdom Rush:Origins》 用关卡告诉你一个征服星辰大海的故事(上)

腾讯游戏学院

2016-11-07 19:08

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写在前面

自从2012年接触到第一部KingdomRush之后,我深爱上了这款对抗性塔防游戏。

KR简直棒极了,他在用一个个精彩纷呈的关卡告诉你一个保家卫国并征服星辰大海的故事。

《Kingdom Rush》系列三部曲,在所有塔防类的游戏中,我认为是唯一的第一。而他们的第三代作品:起源(Origins)则是最新的一部作品(以下简称KRO)。

今天,我们就来从起源入手,分析一下KR系列关卡是如何被创造的。

注:第一章为基本资料、第二章为关卡分析、第三章为补充资料

一.游戏基本资料

1.1

游戏介绍

KR系列,是一款由位于乌拉圭的铁皮(ironhide S.A.)工作室创作的塔防系列的第一个游戏,但这是他们的第二款游戏,第一款是奥林匹斯保卫战(Clash of the olympians)

中文译名有“王国保证战”、“皇家守卫军”等,是一款塔防策略游戏(包含大量的对抗性元素)。该系列的第一部作品《KR》于12年六月二十五日登陆iOS。之后还有Flash版、Steam版和安卓版相继问世。在一代之后也陆续发布了第二部前线(KR:Frontiers),第三部起源(KR:Origins)。

KRO的故事发生在KR一代之前,讲述一起发生在“黑暗森林”的圣战,作为精灵族的一方,玩家需要率领军队,守卫森林王国的栈道,让邪恶的敌人无法染指这片净土。长老会深知这一路的艰难与险阻,他们特派一些传说级的战士来协助,完成这一项不可能的使命。

比起前两代来讲难度增加很多,邪恶生物会从很多不可思议的路线进攻,大大增加游戏的可变因素。所以手残党们千万要注意,不要死守着交叉路口,要注意防御建筑的平均分配。

1.2

游戏类型与模式

游戏为SLG塔防游戏,并在其中加入了大量的对抗性元素。通过一关又一关不同挑战的关卡,讲述了一个精彩纷呈的故事的单机游戏。

玩家需要在可建立防御塔的地基上建立不同的防御塔,来阻止邪恶的敌军入侵自己的家园,并根据敌方单位的出现,进行应对。以此为基础,进行闯关游戏。

该游戏和前两代作品一样,四种类型的防御塔,分别是:箭塔(物理),法师塔(魔法),兵营(士兵防御),炮台(群体AOE)。每种塔在经过两次升级之后,会进行分支升级。

每个关卡有难度以及模式两种不同的区别类型:

难度分为casual(休闲)、normal(普通)、veteran(老兵)三种难度等级(差别在于怪血量的不用,C难度是图鉴上怪血量的80%,N难度100%,V难度120%)

模式分为campaign(战役)、heroic challenge(英雄)、iron challenge(铁拳)三种挑战模式(差别在于基地血量、塔种、英雄与天赋树的限制)。

主线关共十五关,支线关共七关,无尽关两关。

其中战役三星、英雄铁拳各一星。主线和支线加起来共110星(当前版本)。

那么多余的游戏分析这里就暂时不做了,我们来谈一谈,KRO的关卡是如何被创造的。

二.关卡如何创造

相信接触过KR系列的玩家感觉这款游戏实在太容易上瘾了,因为它不是一款“玩家建造好防御塔看着他们自动干掉一波又一波无脑敌人”的无聊塔防游戏。

它需要不断地分析策略,不停的操控英雄以及雇佣兵等等。防御塔就可以组合出多种的防御方式。就连RMB玩家购买了强力英雄,也仅仅是能够让操作频率降低而已,还是需要一定的策略性。

那么我们就来简单分析一下,这些令人着迷的关卡,究竟是怎么样的一个设计。希望我的分析能够给各位一些灵感。当然有不正确的地方,还望各位指正。

首先我们选择一关比较典型的、不复杂的关卡用来分析。我这里选择KRO的第三关,因为这关还没有高阶塔以及较为复杂的辅助元素以及较为复杂的地图。(注意:游戏原版为英文版,我不相信大家的英文都和我一样过了32级,所以我特意使用了安卓的民间汉化版进行分析介绍,并穿插了部分英文正版游戏截图。)

2.1

进入关卡

地图与关卡排布如图所示,注意关卡需要达到条件才会出现在地图上(主线为前一关通过,支线第一关为主线全通)。不同的模式会使关卡的旗帜发生变化,大概说到这,其他的系统这里暂不做分析,部分资料见本文第三章。

点开关卡三,进入关前确定界面,这时可以进行一系列的选择调整。本关选择普通难度进行分析。

游戏剧情:

设计者为每一关都撰写了剧情,剧情几乎都贴近了关卡反应给玩家的真实感受,例如本关的一些关键点,敌军从不同的路线进攻,我们在进行伏击。而本关的确有和之前不同的进攻路线(瀑布),并且有一个集火点用于消灭大部分的敌人。

这样做能够让玩家结合自己的感受,融合进入简单的游戏中,沉浸感是毋庸置疑的,并且注意最后一句“愿女神保佑我们”,而这一战的的确确有惊无险。虽然很有可能大部分的玩家会忽略掉该文字剧情,但是强制显示的剧情也能够承担起“跳过了大部分也能够让你明白我讲的是个啥的重任”(更多剧情见3.7)。

进入关卡:

KR并没有严格的强制引导,最多是弹出框,在框中详细介绍操作方式以及需要注意的点。之后均为开放性引导。充分的让玩家自己操作(更多引导见3.6)。

在一个时间把控非常完美的Loading之后,正式进入游戏,因为是第三关,防御塔等级都是逐步开放的,正好开放到了等级3。等级4的特殊塔还并未出现。

好的,下图是第三关的地图,也是本文的重点部分。

整个关卡一个手机屏幕是显示不全的,我进行了拼接,如图可以看到,漫画式的游戏,不管你在任何界面截图,产生的图片都像是在看漫画故事。整个关卡地图没有大面积的留白区域(特指某些**版游戏中留出大面积湖面、蓝天),细节做得非常到位,而这和他漫画式的剧情过场是分不开的,我见过很多游戏仅仅只是过场剧情使用了漫画式的剧情。游戏却又是另一种风格。在关卡中的很多置隐藏着不少的彩蛋,比如左侧瀑布会掉下一些奇奇怪怪的东西,小鹿会爆裂,右下角仙鹤多次点击会被鳄鱼吃掉,草地上会有小兔子跳来跳去等等。

游戏的画面仍然是Q萌的手绘风,但在对战时那些纷飞的魔法、猛兽的炎息、战士的血液都栩栩如生并且贴合主题,可以知道铁皮公司在在细节处理上做了一番功夫。

这样做当然有他的好处,每一个彩蛋都显得像一个真正的彩蛋。这些后面会说。

首先看上图,该图为上下两张合并而成,可以看出路径设置了很多的拐点,对于塔防来说,越长的路代表了越长的反应时间,可以应对快速移动的单位。关卡设置了怪物的汇集点以及唯一的后方大本营(后续关卡中有的汇集点多个,有的)。

为什么好玩:

或者说,为什么玩家玩到这里,在没有接触开始核心玩法之前会玩下去?

实际上以上的过程并不长,但是细节很多很到位。剧情已经渲染完毕,没有任何突兀和风格不一的点,我想你很难去忍心把他关掉。

整个过程浑然一体,没有突兀之处。细节把控的很好,制作者也没有被一些旁枝末节的内容和一些自鸣得意的设计细节蒙蔽。这是铁皮工作室值得佩服的地方,往往很多设计者在设计时,要么凸显认为是亮点的部分,要么可以避开所有能够是亮点的地方。其实这些都没有什么不好,我们需要清醒的认识到自己在做的事情,可以创造细节但不要被其影响。

2.2

路径安排

2.2.1路径横向分析

首先,KR系列的敌军路径都不只是一条,而是采用了三条路线并进的方式。如下图:

就是说同样的一波怪,像在学校的塑胶跑道上一样,可以成群的靠近你,不会过多的重合也不会排着整整齐齐的队。这样怪物数量一多就可以体现出AOE塔的价值,并且可以让怪物的排布多样化(比如保护后排,肉盾靠前等),部分塔防游戏使怪的血量不断增多,累积在一起来体现出AOE价值以及难度(这样做也很容易制造出放开双手的游戏)。

塑胶操场示意图

这样做的好处就是告诉玩家们,不止你能排兵布阵套路我,我也可以排好我的进攻阵型套路你。你无脑的堆防御塔你不顶用的。(例如后排有一位回复血量单位,防御塔AI指令优先攻击前排,很容易被攻破),这也就需要玩家针对每一小波怪,进行策略性的应对。对于大部分关卡来说,下一波敌人类型数量可预知,但阵型不可预知。充满了未知性。

未知性对于塔防游戏来说,能够体现出较强的SLG性质。这也是这个游戏好玩的一部分!

2.2.2路径纵向分析

接下来我们看看怪物都可以怎么样击败你

这关一共有3中方式进攻你的后方,一是红线,怪物路径最长,反应的时间也是最长。二是蓝线,反应时间较短。三是紫线,这条线有些特别,因为怪物会从上方进入瀑布,在一段时间之后从下方瀑布出现,存在一段空档期,并且绕开了左上与右下的两朵魔法花(说明见2.5)。

在实际的游戏中,的确需要操作者兼顾这些截然不同的敌军路线,做出及时的策略应对。这样也使游戏更加的具备操作性。不仅仅需要玩家应对成组的敌人,还需要玩家把控全局,照顾到方方面面。进一步放大其策略性,而每一次新进攻路线的出现,都是未知以及惊喜。

2.3

防御塔落点

2.3.1需要玩家们怎么放置

该关卡比较典型,因为集火点和协助点很明显,本身关卡数较靠前属于教学关卡。如图,三路交叉,敌军将会从左右两条道路汇集在一条道路上,这个时候进行范围性集火,能造成最大的伤害。你能够发现,三个黄色落点如果设置一个兵营卡住敌军,再设置两个AOE炮塔不断地进行AOE伤害,简直爆炸,万夫莫开!你这样想就对了,设计者也是希望你这样理解的,所以该关卡设计得如此明显。也是该关通关的最大要点之一!但是你要注意,是之一,不是唯一,后面会讲到。

而蓝色圈着的防御塔落点呢,为协助点,这个点放置AOE实际上是很不科学的,因为能造成的伤害价值并不高,这个点只能够尽量的削弱敌军单位(该关出现了咬噬豺狼人,他成群出现时处于狂暴状态),使其进入到我们的包围圈的时候,数量尽可能少一些,能够被尽快的干掉!所以需要建造辅助性强,最好范围大到能够打到包围圈里面的塔。

很多玩家可能会问了,那就全部造炮塔呗。的确,前几关敌军护甲不高的情况下炮塔是可以的,但是后续怪物会出现一些能力(比如飞行单位),这些会导致炮塔作用不是很明显,设计者也是希望你们体验到每一种塔的价值。所以,每一关都需要玩家进行合理的搭配。实际上,后续的关卡随着难度加大,全炮塔的模式是根本不可能通关的。因为高级的技能不具有秒杀以及爆炸的能力。而怪物的抗性过高。

2.3.2

具体设计时怎么安排

接下来我们以设计者的角度分析一下,它是如何设定每一个防御塔点的。

首先是集火点,为什么它是集火点呢?大家来看,三个塔建为AOE的炮塔,把他们的攻击范围标出来(以1级塔为例),之后就可以发现,中间有一块近似三角形的区域,在这个区域能被三个炮塔同时攻击到,这也是为什么称为集火点的原因其一,而另外一个原因是他为敌军进攻路线的汇集点,敌军是要在该点汇集并进攻大本营的。

这些点在开发的时候千万不要随机设定,在重要的策略点上需要有可以建造的位置,如果没有,会让玩家感觉自我被否定,很大情况下会失去闯关的动力。

其他坑我们用范围最广的箭塔来填填看呢?

可能有些乱,但是不重要,你只需要知道,有多个可以集火的位置存在(如右下),但是并不能针对到所有路径的敌人。而上方的削弱路线是用来针对本关的飞行/跑酷单位。将箭塔升级至最高才会发生多塔集火,在本关他们的作用是削弱/杀死鬣狗以及飞行单位派瑞森。

所有的点在设计上的时候,首先需要保证数量足够,不能出现全部建造满级还差很多波怪/还是无法通关的情况。在数量足够的情况下,需要调整到合适的位置并且占据关键的点位,主要调整上,还是需要数值的参与不断地调整。KR的关卡也不是

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最佳游戏技术奖是什么奖

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作为一款早已在海外取得巨大成功的策略手游,《万国觉醒》今年成功回归中国市场,在今年下半年成为了国内竞争白热化的SLG游戏赛道表现最为突出的新产品,证明了国际化的游戏作品亦能博得中国玩家的喜爱。

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三国类策略游戏毫无疑问是今年国内市场竞争的焦点,《鸿图之下》凭借卓越的游戏品质、基于虚幻4引擎的技术,将国内策略类游戏的竞争拔高了次时代品质竞争的维度,迈出了中国游戏精品化之路的关键一步。

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海外市场的策略游戏品类的竞争已演变为国内游戏企业的竞争,在创意和题材差异化上,State of Survival无疑将生存类SLG游戏拔高了新的维度,更是在全球多个市场取得了出色的成绩,并成为当前出海国产游戏TOP5的优秀代表。

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作为今年上半年二次元领域的爆款游戏,在中国市场迟到多年的《公主连接》一经推出就横扫了国内市场,并成功出圈、成为广大玩家网民口中的话题之作,而其番剧、结合游戏的创作方式,更代表着二次元游戏的未来发展趋势。

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今年暑期档《最强蜗牛》惊艳亮相,作为一款2D表现形式、结合了放置等多种创意玩法的游戏作品,这款独具创意的游戏作品给广大玩家带去了欢乐,更是展现了放置玩法在中国市场的无穷潜力。

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年度最佳休闲游戏

Party Animals

在社交Party Game品类,今年海外出现了多款人气爆款游戏,而中国开发者也没有缺席,在十一假期期间《Party Animals》一经发布便成为人气爆款,其国际化的美术风格、精良的制作受到广大玩家的喜爱。

年度最佳IAA游戏

我功夫特牛

从去年底到2020年初,《我功夫特牛》在中国区AppStore免费榜TOP3持续62天,双端累计下载量超过6000万次,而其海外版Combat of Hero亦取得了日本免费榜第1、韩国港澳台地区TOP3的好成绩,这款国产IAA休闲游戏也成为了全球范围内的一款现象级游戏产品。

班主任模拟器

模拟类游戏毫无疑问是当前国内的热点品类,今年上半年《班主任模拟器》的横空出世不仅让玩家再次回到了青涩的校园时光,更是进一步确立了模拟游戏在中国IAA游戏市场的巨大潜力。

年度最佳功能游戏

人民战“疫”总动员

在今年**期间,全国各行各业都以实际的行动助力全民抗疫,游戏业也不例外,作为一款公益性功能游戏,《人民战“疫”总动员》通过游戏玩法让广大网民了解抗疫知识,游戏不再是游戏。

技术分类奖

年度最佳游戏美术

天涯明月刀 手游

作为一款国风MMO手游,《天涯明月刀》手游在移动平台上实现了美术表现力的极限,惟妙惟肖的角色人物、国风古韵的传统服装、壮丽的华夏山河,都在这款游戏中完美呈现。

年度最佳技术突破

鸿图之下

在一款策略类手游产品中率先采用虚幻4引擎,《鸿图之下》开创了国内乃至全球游戏业的先河,手游产品如何追平主机游戏的品质?祖龙团队付出了巨大的努力,而这款游戏的实际品质证明了这种技术突破是值得的。

年度最佳游戏音乐

原神

年度游戏《原神》不仅取得了市场层面的巨大成功,在音乐制作方面也凸显了精品的品质,对标好莱坞大片、海外3A游戏制作标准,创作出了众多优秀的原创配音,并与知名交响乐团合作,《原神》为玩家奉上了一场视听盛宴。

市场营销与运营分类奖

年度最佳市场营销

最强蜗牛

不走寻常路的《最强蜗牛》不仅是今年暑期档的爆款,其市场营销也是可圈可点,轻松诙谐的广告片传递着这款游戏的幽默感、在买量大战中彰显了游戏十足的个性,让玩家的快乐又增加了一分。

年度最佳游戏运营

王者荣耀

作为一款运营满5年的国民级MOBA手游,《王者荣耀》在2020年实现了年均1亿日活跃用户的新记录,且在新文创的路上越走越远。在今年**期间,这款游戏更成为众多玩家的社交工具,游戏早已超越游戏。

最期待新游戏

最受行业期待新游戏

黑神话:悟空

凭借一条13分钟的演示视频,《黑神话:悟空》刷屏了中国互联网、其影响力甚至溢出到海外市场,全球玩家记住了这样一款中国游戏团队研发的3A品质潜力大作,更是让玩家和游戏人期待这款游戏发售后的表现,中华传统文化结合中国游戏人的创意正焕发出新的魅力。

行业卓越贡献

行业卓越贡献

腾讯游戏学院

今年受**的影响,众多海内外游戏业专业会议相继停摆,在严峻的条件下,腾讯游戏学院依旧在2020年底奉上了一场干货十足的TGDC大会,持续4天的在线会议从多个维度总结了当前国内游戏业积累的宝贵经验,助力中国游戏精品化。

Sensor Tower

在全球游戏业每一个爆款手游诞生之时,Sensor Tower都能在第一时间为行业解析爆款游戏的数据表现,其为中国游戏人快速了解爆款产品、洞察全球各游戏市场发展趋势提供了宝贵的数据参考。

Unity中国

作为国内游戏企业使用率最高的3D游戏引擎,Unity一直凭借领先的引擎技术在中国市场助力中国游戏的发展,爆款游戏取得成功与Unity卓越的本地化支持密不可分,同时今年Unity顶住**的影响,为行业奉上了一场精彩的线上Unity技术大会。

Epic中国

无论是在独立游戏、3A主机游戏、还是次时代品质手机游戏领域,都能看到Epic中国全策全力支持中国开发者的活跃的身影,今年Epic中国也成功举办了一届高品质的UOD在线大会,而虚幻引擎5的今年正式公布,震撼了全球游戏

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